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Aparecer en la tanda comercial de Zaca TV

Así como "Call me by your name", que cuando se escuche la temática, se asocie directamente al juego

Tener impacto en Tik Tok como Charli D'amelio:

Tener uniformes del equipo y la empresa

Lady gaga nos financiará y mencionará

Llegamos a Oriente y llegamos a orientey auspiciamola nueva nueva temporada de 2Gether  para salir ahí

En nuestro segundo año, ganamos un Game Awards

El juego se hará famoso, tanto así que nuestra mascota se hará conocida y nos reconocerán, así como al Dr. Simi

Noticieros dándonos reconocimiento

Obtenemos una inversión grande como del CEO de Nintendo

Nos realizan investigaciones como un juego que logró hacer una reflexión social

Hasbro y Mattel: colaboradores y auspiciadores del juego

Nos invitan al show de RuPaul

Conseguimos la tarjeta de del 1% de lxs millonarixs

En el futuro tener varias estéticas y nuevas versiones

Tenemos muchas ganancias y podemos expandir el juego

Nuestra mascota icónica y personalidad de la marca —> explotamos globalmente, a partir de nuestra empresa

Yape se vuelve nustro auspiciador y ofrece descuentos en nuestra tienda

Personajes como Elton Jhon nos reconocen, lo que apela a lo que apuntamos con el tema de que no nos limitemos a nuestra generación, sino el rescatar símbolos pasados

Estar en la Comic CON de Perú y más convencioes o ferias importantes

Ser reconocidos culturalmente como la historia de Aquiles y Patroclo

Tener un carrito alegórico y que la gente se anime en el Pride

Ganamos un Shark Tank

Colaborar con Heartstopper, porque compartimos la idea de visibilizar problemáticas juveniles y LGBTIQ+, mientras abrazarmos y empatizamos con nuestrxs consumidores

Obtener reconocimientos por proyectos de responsabilidad social

El ekeko guiará nuestr o futuro, porque traerá prosperidad y ganancias

Una versión de nuestros juegos para celular/app y así estar en más lugares generando reflexión

Ser tan exitosos que no tendremos ningunadeuda

Salir en un video que diga “cinco juegos de mesas que cambiaron el mundo”

Compartir nuestras ganancias con ONGs

El juego es exitoso en cafeterías lúdicas

¿Cómo se juega?

Mapa mental

En la 16.ª reunión del grupo (30/06/2025), se encargó a Paula la elaboración del manual de instrucciones del juego. Para ello, todxs conversamos sobre los nuevos aportes que debíamos incorporar luego del focus group de validación, y coincidimos en que sería mucho más claro y organizado si primero los plasmábamos en un mapa mental. Esta herramienta nos permitió visualizar mejor la estructura general del juego y definir con mayor precisión qué debía contener el manual.

"Esta técnica realmente me sirvió para poder ordenar mis ideas y ver la mejor manera de redactarlo para que sea entendible por otros. La idea era poder redactarlo como si estuviese allí con la persona explicándoselo, que sea entendible desde este mapa me garantizaba que el manual de instrucciones iba a ser claro"

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Paula Chirinos

Redactora del mapa mental

Pasos a seguir. . .

  • JUGADORES: De 3 a 8 jugadores

    EDAD RECOMENDADA: +17 años

    PARA JUGAR NECESITAS LAS SIGUIENTES CARTAS..

    Cartas de situación: Un mazo con 50 cartas que presentan diferentes situaciones., inclusive algunas de estas pueden representar micro agresiones y otras no, lo cual será parte del análisis y la discusión durante el juego.

    Cartas de reacción: Se usan para responder a las situaciones planteadas. Están divididas en  7 tipos principales, cada una inspirada en un espacio o símbolo reconocible.

    - Estación Javier Prado (rojo): representa el enojo, porque... ¿Quién no se enoja en esa avenida?

    - Estación Naranjal (naranja): muestra el humor y el sarcasmo

    - El Trébol (verde): expresa desagrado ante la situación

    - Estación Desamparados (azul): refleja la tristeza, como su nombre sugiere.

    - Via Expresa Amarilla (amarilla): representa la alegría

    - Si tenía YAPE (morado): muestra la empatía, como ese alivio cuando alguien acepta YAPE en el micro.

    - Cartas de reacción especiales: "Hora Punta", permite que todas las personas puedan explicar su reacción; "STOP", sirve para detener un debate; y "Carnet Arcoíris" sirve cuando tus cartas reacción no se adaptan a la situación, y le dan solo una carta a cafa participante.

       

  • 1. SEPARAR LOS MAZOS: Coloca las cartas de situación en un mazo separado. Barájalas y colócalas boca abajo en el centro de la mesa. Por otro lado, baraja bien el mazo de cartas de reacción y reparte 6 a cada una de las personas jugadoras, estas no necesariamente son las mismas. Y cada unx de lxs jugadores tendrá un carnet arcoíris, en caso sean menos de 8 participantes, lo sobrante formará parte de la baraja.

     

    2. REPARTO DE CARTAS DE REACCIÓN: Cada persona recibe una cantidad equitativa de cartas de reacción. Si sobran cartas, se dejan aparte o se colocan en una pila de robo.

     

    3. UBICACIÓN EN CÍRCULO O MESA COMÚN: Las personas deben sentarse en círculo o alrededor de una mesa para facilitar el diálogo y la visibilidad de las cartas.

     

    4. DEFINIR QUIÉN EMPIEZA: Entre los jugadores variarán la interpretación del "Policía de Tránsito". Este personaje es quien lee la cartas de situación del momento y se queda con la carta en las manos sin participar en esa ronda. Asimismo, los demás jugadores deberán, rápidamente, colocar al centro de la mesa, la carta de reacción que tengan que consideren más apropiada para responder ante la carta de situación.

  • ES NECESARIO RECALCAR LA IMPORTANCIA DE LA RAPIDEZ Y LA ATENCIÓN

    1. Reparten las cartas.

    2. El policía de tránsito lee la carta de situación en voz alta, sin ponerla en el centro, y esperar a que los demás respondan.

     

    3. Cuando tiren la carta de reacción, el policía de tránsito debe de leer el disclaimer.

    Tras el debate el Policía de tránsito tendrá que fijarse en el semáforo de la cata para comunicar si se trataba de una micro agresión, una situación neutral o una positiva. Todxs lxs participantes votarán si es que quien juega pueda obtener el par de cartas.

    - Si lo aprueban: Quien respondió obtiene el par de cartas (1 punto por par)y roba dos nuevas cartas de reacción de la baraja

    - Si no aceptan la respuesta: ambas cartas se descartan, no se gana ningún punto ni se agarran nuevas cartas de reacción. Si te quedas sin cartas reacción, sales del juego,

    - Durante el diálogo/debate: Si algúnx de lxs jugadores justifica su reacción o habla sobre ella perpetuando una micro agresión, se utiliza la carta STOP para recalcar lo sucedido y reestablecer la comunicación de manera más concientizada

    4. El policía de tránsito se fija en la señalización del semáforo para determinar si finalmente se trataba de una micro agresión, o de una manera neutral o positiva.

    5. Se retoma la dinámica del juego iniciando con el Policía de tránsito, pero ahora con quien le sigue

  • El juego termina cuando se acaben las cartas de situación. Esto significa que ya se han discutido todas las situaciones posibles del mazo y gana la persona con más puntos.

    Reflexión final: Las personas pueden compartir cómo se sintieron durante el juego, qué reacciones les parecieron más acertadas o sorprendentes, y si alguna situación les recordó a algo personal. Esto último de manera opcional, sin exponer o perjudicar a lxs jugadores.

Prototipo final

Ajustes del juego

En primer lugar, tuvimos que mejorar nuestra portada, esta vez mostrando dos micros, una de un color más apagado que representa las microgresiones, mientras se ven a dos personas corriendo para subirse al micro con más colores, ese es el micro aliadx, en donde se respeta la diversidad y las diferentes formas de amar de cada unx. En segundo lugar también mejoramos nuestras cartas de situación y reacción. Por un lago acoplamos un lenguaje que pueda entenderse generacionalmente, y junto a ello, modificamos su tamaño de las cartas de reacción para que sean más cómodas al momento de jugar.

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Avance 4:

Feedback

En la clase del viernes 4 de julio nos indicaron que Bájate del Micro ya estaba prácticamente listo, pero señalaron dos aspectos clave por corregir. En primer lugar, el manual de instrucciones tenía elementos demasiado pequeños para leer y no estaba redactada en lenguaje inclusivo,. Esto último era contradictorio con la temática del juego y se debió a una falta de revisión. En segundo lugar, aunque era resaltaron que era una buena idea incluir una bajada, el uso de la frase “deshacerte de las microagresiones” generaba dudas respecto a si era adecuada o muy presuntuosa, considerando que el objetivo es aprender y reflexionar.

Tras lo señalado en clase, mejoramos el diseño de la hoja de instrucciones y corregimos el lenguaje, aplicando un enfoque inclusivo no solo en la forma, sino también en el contenido. Más que una corrección puntual, fue un aprendizaje que decidimos reflejar también en este informe. Además, nos enfocamos principalmente en modificar la bajada. Aunque queríamos seguir hablando de microagresiones, también queríamos hacerlo con un tono más reflexivo como el objetivo de nuestro juego. Para lograr resolver esta incertidumbre, recorrimos a la realización de una técnica que nos permitiera captar la esencia del juego y proponer una bajada acorde con esta.

¿Qué hace único a Bájate del Micro?

Lista de atributos

Durante la penúltima reunión del grupo (n.º 18), realizada el 7 de julio de 2025, elaboramos una lista de atributos que definen a Bájate del Micro en su versión casi final. Esta herramienta nos permitió precisar con mayor claridad los aspectos visuales, conceptuales y comunicacionales del juego

¿Para qué nos sirve?

Realizar una introspección de nuestro producto, nos permitió conectar con este desde sus distintas características, lo cual permitió formular una bajada más adecuada con su objetivo y tono lúdico-reflexivo. Además, fue la base para preparar el pitch creativo, ya que al conocer mejor nuestro producto en todos sus ámbitos, podremos comunicarlo y venderlo mejor.

Lista de atributos

Durante la penúltima reunión del grupo (n.º 18), realizada el 7 de julio de 2025, elaboramos una lista de atributos que definen a Bájate del Micro en su versión casi final. Esta herramienta nos permitió precisar con mayor claridad los aspectos visuales, conceptuales y comunicacionales del juego

¿Para qué nos sirve?

Realizar una introspección de nuestro producto, nos permitió conectar con este desde sus distintas características, lo cual permitió formular una bajada más adecuada con su objetivo y tono lúdico-reflexivo. Además, fue la base para preparar el pitch creativo, ya que al conocer mejor nuestro producto en todos sus ámbitos, podremos comunicarlo y venderlo mejor.

El último ajuste

Desde un inicio, “bajarse del micro” funcionaba como una metáfora para tomar distancia de las microagresiones, pero al revisar los atributos del juego, notamos que necesitábamos afinar ese mensaje y hacerlo más específico frente a la problemática que abordamos. Así nació: “Porque ante las microagresiones, bajarse significa avanzar”. No buscábamos una frase que lo explicara todo de forma literal, sino una que invite a pensar, conecte con el tono reflexivo y cercano del juego, y anime a lxs jugadores a sumarse a la experiencia.

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nuevo lanzamiento

Bájate del micro

porque ante la microagresiones,
bajarse también es avanzar

Empaque final

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Manual de instrucciones

Bibliografía

Registro de todas las fuentes empleadas

Butler, J. (s.f.). El género en disputa (Traducción de Laura González). https://www.lauragonzalez.com/TC/El_genero_en_disputa_Buttler.pdf 

 

Cortés Ayala, M. F. & García, C. H. (2019). Masculinidad hegemónica, patriarcado y salud mental en América Latina. Revista Colombiana de Psiquiatría, 48(4), 208–214. https://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-74502019000400208

 

Defensoría del Pueblo. (2018). Derechos humanos de personas LGBTI. https://www.defensoria.gob.pe/wp-content/uploads/2018/05/Informe-175--Derechos-humanos-de-personas-LGBTI.pdf

 

Domestika. (s.f.). Significados de los colores con los personajes de Inside Out (Del Revés o Intensa-Mente). Domestika. https://www.domestika.org/es/blog/4812-significados-de-los-colores-con-los-personajes-de-inside-out-del-reves-o-intensa-mente
 

Foucault, M. (1980). Power and sex. Telos, (32), 166–182. http://www.jstor.org/stable/466295

 

Guerrero Rodríguez, J. (s.f.). Diversidad sexual en el entorno universitario [Trabajo de grado, Corporación Universitaria Minuto de Dios]. Repositorio Uniminuto. https://repository.uniminuto.edu/server/api/core/bitstreams/e902e51c-160b-412f-bd64-64cb4d9ad216/content

 

Junior Report. (2019, 26 de junio). Stonewall: Así nació el movimiento LGTBI. La Vanguardia. https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20190626/463020680357/stonewall-asi-nacio-movimiento-lgtbi.html

 

INEI. (2018). Primera Encuesta Virtual para Personas LGTBI 2017: Resultados. https://m.inei.gob.pe/prensa/noticias/inei-dio-a-conocer-los-resultados-de-la-primera-encuesta-virtual-para-personas-lgtbi-2017-10705/

 

IDEHPUCP. (s.f.). La situación de violencia y discriminación contra la población LGBTI en el Perú: apuntes a propósito de los casos Azul Rojas Marín y Olivera Fuentes. https://idehpucp.pucp.edu.pe/boletin-eventos/la-situacion-de-violencia-y-discriminacion-contra-la-poblacion-lgbti-en-el-peru-apuntes-a-proposito-de-los-casos-azul-rojas-marin-y-olivera-fuentes/
 

Ipsos Perú. (2024). Curaduría: Día del Orgullo 2024. https://www.ipsos.com/sites/default/files/ct/news/documents/2024-06/Curaduría%20Día%20del%20Orgullo%202024_V4%20%28comprimido%29.pdf 

 

Instituto Coahuilense de las Mujeres. (2020). ¿Qué son las nuevas masculinidades? https://www.smujerescoahuila.gob.mx/wp-content/uploads/2020/05/681-4.pdf
 

Kimmel, M. (s.f.). Homofobia: temor, vergüenza y silencio de la identidad masculina. Ni Una Menos. https://niunamenos.org.ar/wp-content/uploads/2018/03/Kimmel_homofobia_temor_verguenza_y_silencio_de_la_identidad_masculina.pdf

 

Segato, R. (2016). La guerra contra las mujeres. Traficantes de Sueños. https://traficantes.net/sites/default/files/pdfs/map45_segato_web.pdf

 

Ministerio de Justicia y Derechos Humanos. (2021). II Encuesta Nacional de Derechos Humanos: Informe completo. https://cdn.www.gob.pe/uploads/document/file/1611180/3.-Informe-completo-de-la-II-Encuesta-Nacional-de-Derechos-Humanos.pdf

 

Morán Faúndes, J. (2017). Masculinidades críticas, disidentes y alternativas: Apuntes para una genealogía política del campo de estudios sobre los varones y masculinidades. Última Década, 25(47), 89–115. https://www.redalyc.org/journal/340/34056723006/html/

 

PROMSEX. (2024). Informe Anual de Derechos Humanos de personas LGBTI 2023. https://promsex.org/wp-content/uploads/2024/05/InformeAnualLGBTI2023.pdf

 

UNESCO. (2016). “Era como ir todos los días al matadero”: El bullying homofóbico en instituciones educativas públicas de Chile, Guatemala y Perú. Ministerio de Educación del Perú. https://repositorio.minedu.gob.pe/bitstream/handle/20.500.12799/4424/Era%20como%20ir%20todos%20los%20d%c3%adas%20al%20matadero%20el%20bullying%20homof%c3%b3bico%20en%20instituciones%20educativas%20p%c3%bablicas%20de%20Chile%2c%20Guatemala%20y%20Per%c3%ba.pdf

 

Ramírez, M. E. (2015). Cuerpos sexuados, cuerpos generizados: apuntes teóricos y metodológicos para el análisis de la construcción social de la corporeidad. Revista de Estudios de Género, La Ventana, 5(41), 172–201. https://www.redalyc.org/journal/1531/153175063011/html/


Ruiz Fernández, C. (2024). La construcción social del género en la infancia a través de los cuentos. [Trabajo de maestría, Colegio Suizo de Madrid]. https://colegiosuizomadrid.com/beta/wp-content/uploads/2024/03/TM-Claudia-Ruiz-Fernandez.pdf


Segato, R. L. (2016). La guerra contra las mujeres. Traficantes de Sueños. https://traficantes.net/sites/default/files/pdfs/map45_segato_web.pdf

 

Sin Violencia LGBTI. (2024). Situación de homicidios de personas LGBT+ en América Latina y el Caribe 2023. https://sinviolencia.lgbt/wp-content/uploads/2024/08/Situacion-de-homicidios-de-personas-LGBT-2023_30ag_Ok.pdf


Visibles Guatemala. (2020). Violencia contra la población LGBTIQ+. https://visibles.gt/wp-content/uploads/2020/05/Violencia_contra_la_poblacion_LGBTIQ.pdf

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¿Qué nos llevamos de este trabajo?

Reflexiones y conclusiones finales de nuestro equipo.

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Tefa

Estéfany Almirón

Como publicista aspiro a participar como agente activa en la transformación de una mejor sociedad, incluso si no podemos cambiarlo todo. Trabajar en Bájate del Micro me hizo comprender lo necesario que es visibilizar lo que muchas veces se calla: las microagresiones que atraviesan la vida cotidiana de tantas personas, porque no podemos combatir el odio si no nos damos cuenta que aún permanece sutilmente en nosotrxs. Asimismo, ser parte de PE:LUDO ha sido una montaña rusa de emociones que me permitió volver a creer en mi capacidad de organizar, motivar y liderar junto a mis compañerxs. Aunque comencé con dudas, hoy termino este proceso con la certeza de que hicimos un trabajo con compromiso, respeto y mucho cariño. Ojalá quienes jueguen puedan sentir todo eso, y que más adelante podamos reencontrarnos para seguir convirtiendo nuestras ideas en espacios reales de transformación.

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Angie

Angelina Contreras

En este proceso aprendí que trabajar en equipo no es solo repartir tareas, sino aprender a confiar, a sostenernos mutuamente cuando algo no sale como esperamos, y a celebrar cada pequeño avance como un gran logro. PE:LUDO me enseñó que cuando hay conexión humana, las ideas fluyen con más fuerza y el trabajo se transforma en algo más profundo. Por ello, gracias por cada momento compartido, por el cariño que se fue formando casi sin darnos cuenta, y por demostrarme que se puede crear algo grandioso cuando hay entrega, compromiso y corazón. PE:LUDO fue mucho más que un nombre, fue un refugio creativo y emocional. Me voy con el corazón lleno y una sonrisa que no se me borra.

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Juan

Juan Salas

Formar parte del equipo de PE:LUDO me ha cambiado la vida. Resalto ser parte del equipo creativo de una empresa que se alza mediante el juego ante las injusticias socioculturales. Admito que me sentía bastante abrumado al inicio porque los temas eran un tanto ajenos a mis conocimientos, pero el grupo siempre estuvo más que dispuesto a orientarme. Estoy entusiasmado por continuar creando momentos inolvidables con ellas, y espero que la gente disfrute del juego tanto como nostrxs disfrutamos hacerlo.

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Nadine

Nadine Suárez

Trabajar juntxs me enseñó el valor de escuchar otras perspectivas, de apoyarnos mutuamente y de no rendirnos cuando algo parecía imposible. Hoy, al ver el resultado final, siento que todo el esfuerzo valió la pena. No solo porque logramos hacer un juego de mesa innovador y entretenido, sino porque también es un proyecto con un propósito: visibilizar y generar conciencia sobre las experiencias de la comunidad LGBTIQ+. Este trabajo no solo nos hizo crecer como estudiantes de publicidad, sino también como personas, y me llevo la satisfacción de haber contribuido a algo que busca un impacto positivo en una sociedad que aún preserva un comportamiento machista y heternormativo actualmente.

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Grecia

Grecia García

Es realmente importante que hablemos de temas como este. En nuestra sociedad hay muchas actitudes y comentarios que están tan normalizados que no nos damos cuenta del daño que causan, especialmente a comunidades como la LGBTIQ+. Con este trabajo entendimos que muchas de estas microagresiones nacen desde la ignorancia, y que son el reflejo de estructuras muy arraigadas en nuestra cultura. Además, como parte de la comunidad, reconozco que estas actitudes también se reproducen dentro de ella, lo que hace aún más necesario visibilizarlas y cuestionarlas. Estoy muy agradecida con la universidad y con cursos como Razonamiento Creativo por darnos el espacio para reflexionar, crear y aportar desde nuestro rol como estudiantes a nuestro granito de arena para un cambio positivo en la sociedad.

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Paula

Paula Chirinos

Formar esta empresa y crear un juego de mesa fue un reto que definitivamente volvería a aceptar. Más que un trabajo final, PE:LUDO se siente como una experiencia nutritiva que demuestra todo el potencial por explotar que tiene cada unx de nosotrxs. Disfruté mucho la experiencia de crear desde cero, de no tener límites y aprender a colocarlos, y de imaginar y tangibilizar lo imaginado. PE:LUDO es juego y educación, y yo, con este proyecto, aprendí y me divertí todo lo que esta increíble experiencia de empresa y juego prometen.

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Nuestro proceso en números

19

Reuniones en total

Durante todo el proceso de creación, nos reunimos en 19 ocasiones de manera virtual y presencial para coordinar y organizar el trabajo.

150

Estudiantes participantes

Entre todas las etapas de investigación, se logró recopilar información relevante de un total de 150 estudiantes 

116

Páginas de registro

El documento base de este informe alcanzó un total de 116 páginas con información recopilada y registro documental del equipo.

6

Nuevos amigos

Aunque esto inició como un proyecto académico, creamos un vínculo después de compartir tantos momentos juntos, el cual recordaremos siempre.

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WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME  WELCOME 

¿Por qué este juego?

En la comunidad universitaria peruana, donde a veces se cree
que ciertos problemas ya no existen, las microagresiones siguen presentes, muchas veces normalizadas desde la ignorancia. Bájate del micro invita a reconocerlas y reflexionar sobre ellas desde el juego y el diálogo. Aunque parte de experiencias vividas por personas LGBTIQ+, busca generar un espacio donde todxs podamos cuestionar lo que hemos aprendido como “normal”.

¿Cómo elegimos el tema?

El 4 de junio de 2025 realizamos nuestra primera reunión de grupo a las 8:00 p. m., en la que, tras crear un grupo de WhatsApp y un documento compartido para coordinar avances, hicimos una lluvia de ideas sobre posibles problemáticas y juegos.

Avance 0:

Feedback

Paso 7: Presentación de resultados

Durante la clase del 6 de julio, presentamos a Tania los resultados de nuestra lluvia de ideas. Por cuestiones de tiempo, solo alcanzó a comentarnos sobre dos propuestas: Fast-Fashion y Discriminación hacia la comunidad LGBTIQ+. Esta última era la que más nos motivaba abordar, pero Tania nos advirtió que debíamos evitar un enfoque revictimizante y pensar cómo acercar el tema sin exponer ni lastimar a nadie. También nos señaló que, en nuestra universidad, el público es más cercano al tema, y que podíamos analizar qué formas de discriminación persisten incluso en espacios aparentemente “seguros”.

A partir de ello, surgió la idea de centrarnos en expresiones más sutiles pero frecuentes de discriminación hacia las personas LGBTIQ+. Esta reflexión fue clave para definir el enfoque final del proyecto. En ese proceso, reconsideramos algunas ideas inicialmente descartadas, como “Estereotipos y prejuicios de la sociedad peruana”, ya que podían integrarse dentro de la nueva temática: al estar internalizados, estos prejuicios facilitan la aparición de microagresiones. Asimismo, la propuesta de “inclusión y respeto por la diversidad” también se incorporó, no como problemática principal, sino como uno de los objetivos formativos del juego.

¿Cómo elegimos el tema?

El 4 de junio de 2025 realizamos nuestra primera reunión de grupo a las 8:00 p. m., en la que, tras crear un grupo de WhatsApp y un documento compartido para coordinar avances, hicimos una lluvia de ideas sobre posibles problemáticas y juegos.

Al inicio teníamos muchas ideas y expectativas de cómo dirigir este proyecto. La lluvia de ideas nos ayudó a ordenarnos mejor y también a poder ver cómo estábamos como grupo, porque con las chicas no habíamos realizado un trabajo así de largo, y tampoco habíamos compartido tantos proyectos con Juan, así que nos sirvió para visualizar nuestras ideas y visualizarnos a nosotros como compañeros para esta experiencia.
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Paula Chirinos

Facilitadora de la Lluvia de ideas

Esta técnica nos ayudó a organizar y dialogar nuestras ideas grupalmente. Cada quien pudo explicar la problemática que estaban sugiriendo y todos opinamos al respecto. Me sentí muy bien haciendo esto, creo que fue un muy buen inicio para ver cómo sería nuestra dinámica grupal a lo largo del trabajo, pudimos entrar en mucho más confianza, y darnos cuenta que respetabamos y valorabamos nuestras opiniones e ideas.
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Grecia García

Participante de la Lluvia de ideas

Aprendí que, aunque no puedo cambiar el mundo por completo, sí puedo generar impacto desde mis conocimientos, y que el juego puede ser una herramienta poderosa para crear conciencia de forma dinámica. Esta técnica nos permitió comparar, mejorar y enriquecer ideas desde diferentes perspectivas. Así pudimos organizarnos mejor, distribuir el trabajo de manera equitativa y, sobre todo, abrir un diálogo significativo en nuestra primera reunión.
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Angelina Contreras

Participante de la Lluvia de ideas

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Proceso de investigación

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Investigación documental

Durante nuestra segunda reunión grupal, realizada el 9 de junio a las 2:00 p. m., definimos la orientación del juego y los temas clave a investigar. En esta etapa inicial, se acordaron los autores y teorías más relevantes para sustentar el proyecto, priorizando enfoques sobre homofobia, microagresiones y el contexto universitario peruano. Se inició así la búsqueda y revisión de fuentes académicas, asignando a Juan el desarrollo del marco teórico, y a Angie y Nadine la recopilación de autores y documentos de referencia.

En nuestra cuarta reunión grupal, realizada el 12 de junio a las 10:30 p. m., revisamos colectivamente los avances de cada integrante para integrarlos en la presentación del Avance 1. Todos los contenidos fueron ajustados y consolidados en el Canva oficial.

La primera fase de investigación

Avance 1:

Feedback

Uno de los comentarios recibidos fue que el marco teórico aún no era suficientemente claro, ya que conceptos clave como microagresiones no habían sido definidos, y faltaban referencias más específicas sobre las experiencias de la comunidad LGBTIQ+. A partir de ello, se decidió profundizar la búsqueda bibliográfica con un enfoque más riguroso, donde todos participáramos equitativamente. Si bien se contaba con aportes valiosos como los de Rita Segato (violencia de género), Michel Foucault (normatividad en los cuerpos) e informes sobre homofobia en universidades, era necesario afinar el análisis para comprender mejor a quiénes nos dirigíamos y cómo hacerlo.

Una investigación más solida

Durante la 5ta reunión del grupo (16/06/2025, 2:00 p.m.), se compartieron los avances individuales de investigación, lo que evidenció la importancia de que todxs manejáramos y conectáramos nuestras fuentes, en lugar de limitarnos a repartir roles donde solo algunxs profundizaban más. Esto generó una discusión enriquecedora sobre coincidencias, hallazgos clave y posibles preguntas para la investigación cuantitativa. Las nuevas fuentes incluyeron encuestas nacionales, estudios latinoamericanos sobre violencia de género, investigaciones sobre microagresiones y teorías del estrés de minorías, lo cual permitió afinar el enfoque hacia una comprensión más contextualizada y empática del problema.

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A lo largo de la historia, las personas de la comunidad LGTBIQ+ han enfrentado múltiples formas de discriminación, violencia y exclusión solo por ser quienes son y amar a quienes aman. Desde agresiones en las calles y discursos de odio hasta la negación de derechos básicos, esta realidad ha motivado la creación de un movimiento global que busca visibilizar sus luchas y reivindicar sus derechos. Para comprender cómo surgió el movimiento LGTBIQ+, es necesario primero reconocer estas injusticias que, aún hoy, persisten en muchas sociedades.

El movimiento LGTBIQ+ empezó en 1969 en el bar Stonewall Inn de Nueva York (Estados Unidos) y que marcó el inicio de la lucha por sus derechos. El Stonewall Inn es un bar situado en el 53 de Christopher Street, en el popular barrio de Greenwich Village de Nueva York. Es famoso porque era uno de los pocos locales en los que se reunían homosexuales y transexuales. La policía iba a menudo al bar y obligaban a todo el mundo a identificarse. Inspeccionaban a los transexuales y travestidos del local para confirmar cuál era su sexo. Si descubrían a un hombre vestido de mujer, lo detenían y se lo llevaban a comisaría

Por primera vez en la historia del local, el 28 de junio de 1969 los clientes se rebelaron y se negaron a aceptar que les trataran como delincuentes. Los homosexuales no quisieron mostrar sus tarjetas de identidad y las mujeres trans no se dejaron inspeccionar. 

Al cabo de unos meses y como consecuencia de estos conflictos, se crearon dos organizaciones de activistas gais, el Gay Liberation Front y la Gay Activist Alliance. Estas organizaciones promovieron las primeras acciones para visibilizar el colectivo LGBTIQ+ y reclamar su igualdad y sus derechos. 

Así nació la primera marcha por la liberación, el 28 de junio de 1970, en Nueva York y Los Ángeles. Con el tiempo, las manifestaciones del Orgullo se fueron organizando en otras ciudades y hoy en día se celebran en muchos países del mundo, incluido Perú. No obstante, vivir en una sociedad que constantemente margina y discrimina genera un impacto profundo en la salud mental y emocional de quienes forman parte de esta minorías (Meyer, 2003). La constante exposición a prejuicios, estigmas y microagresiones no solo afecta su bienestar individual, sino que también crea un clima de vulnerabilidad colectiva

Ilan Meyer, en su “modelo de estrés de minorías”, plantea que las personas pertenecientes a grupos históricamente marginados, como la comunidad LGTBIQ+, experimentan un estrés adicional derivado de su posición social y de la discriminación estructural que enfrentan. Este modelo señala que la homo/transfobia interiorizada consiste en la adopción, por parte de las propias personas LGTBIQ+, de prejuicios y actitudes negativas hacia su identidad, resultado de la exposición constante a estigmas sociales. Este fenómeno, también conocido como interiorización del estigma, se ve reforzado por experiencias cotidianas de violencia como burlas, miradas despectivas, comentarios ofensivos, insultos o agresiones físicas

Frente a ello, muchas personas trans y de la diversidad sexual desarrollan estrategias de afrontamiento para establecer sus propios límites de tolerancia a estas violencias, aunque estas mismas estrategias pueden generar sentimientos de aislamiento y autoexigencia excesiva. Meyer advierte que este estado de alerta constante frente al prejuicio y la hostilidad social puede producir síntomas de ansiedad, que en muchos casos evolucionan hacia trastornos más severos como la depresión, el estrés postraumático o el desajuste emocional en la vida diaria. Asimismo, subraya la importancia de reconocer cómo el entorno hostil no solo afecta la salud mental de las personas, sino que también perpetúa desigualdades y barreras para el pleno desarrollo de sus vidas

Autores principales

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Rita Segato

Antropóloga feminista y especialista en violencia de género

Propone que la violencia patriarcal no es solo física, sino también simbólica y pedagógica, lo cual ayudó a entender cómo se reproducen jerarquías de poder en lo cotidiano. A partir de su obra La guerra contra las mujeres (2016), comprendimos que las agresiones hacia personas LGBTIQ+ responden a una lógica de castigo y corrección, incluso en espacios aparentemente seguros. Esto nos llevó a centrar el juego en las microagresiones como formas sutiles pero constantes de exclusión que refuerzan el orden normativo.

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Michel Foucalt

Filósofo especializado en sexualidad y el control social sobre los cuerpos

Sostiene que las normas sobre la sexualidad no solo vienen de afuera, sino que se interiorizan. En Historia de la sexualidad (1976) analiza cómo el poder regula la sexualidad a través de discursos que definen lo “normal” y lo “desviado”. Muchas personas LGBTIQ+ interiorizan estas normas sociales que limitan su identidad y comportamiento, Por ello, pensamos el juego como una forma de visibilizar ese control sutil en lo cotidiano e incluir representaciones diversas como acto de resistencia. frente a lo que se considera “normal”.

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Chester Pierce

Psiquiatra y académico creador del concepto de "microagresiones"

En Offensive Mechanisms (1970) señaló que muchas formas de violencia no se manifiestan de manera explícita, sino como agresiones sutiles y cotidianas, casi imperceptibles pero profundamente dañinas. Estas, al ser constantes, generan un desgaste emocional acumulativo en quienes las reciben y quienes las perpetúan. Su enfoque,nos ayudó a entender que la opresión no siempre opera a través de actos visibles o extremos, sino también mediante interacciones “normales” que reproducen jerarquías y exclusiones.

Glosario

De acuerdo al feedback recibido sobre la falta de claridad en ciertos conceptos, elaboramos este glosario como una solución para fortalecer la base conceptual del juego. Con ello, buscamos aclarar términos clave y garantizar una comprensión común con fuentes académicas confiables.

  • Según Chester Pierce (1974), son expresiones sutiles de discriminación que pueden manifestarse como burlas, desaires o negación de vivencias. Se clasifican en:

    • Microasaltos: connotaciones negativas.

    • Microinsultos: denigrar o humillar

    • Micronvalidaciones: minimizar o invalidar las experiencias de las personas afectadas.

  • Warner (1991), define la heteronormatividad como la cultura heterosexual privilegiada en el contexto social, lo cual implica que las relaciones heterosexuales son percibidas como la norma dominante y deseable. Esta norma se refleja en las instituciones y prácticas sociales, como la familia, la educación, la religión y los medios de comunicación, que en conjunto forjan esta cultura. 

  • Galtung (1969), comprende a la violencia simbólica como los discursos y normas impuestos para regular la forma de relacionarse en una sociedad, contribuyendo a legitimar o deslegitimar ciertas prácticas sociales.

  • Son ideas generalizadas que comparten muchas personas sobre los miembros de otros grupos, y que reflejan cómo se relacionan con ellos (Ruiz-Fernández, 2023). Suelen surgir desde grupos con poder para desvalorizar o marginar a otros que perciben como una amenaza. Aunque algunos estereotipos parezcan “positivos”, también pueden ser perjudiciales, ya que reducen la identidad de las personas a características muy limitadas.

  • De acuerdo con Ruiz-Fernández (2023), Los prejuicios son los juicios que formamos sobre una persona, antes de haberla conocido o de haber tenido una experiencia propia con ella. Estas ideas llegan a través de la opinión de otras personas, ya que confiamos en ellas y en su criterio.

La creación del juego

Dinámica del juego 

Bájate del micro es un juego de cartas diseñado para fomentar la reflexión y el diálogo en torno a las microagresiones cotidianas. A través de situaciones reales y reacciones emocionales, los jugadores asumen roles para identificar, analizar y responder a distintos escenarios, promoviendo la empatía, la comunicación consciente y el aprendizaje colectivo en un espacio seguro y respetuoso.

Hablar de un juego de mesa suele traer a la mente tableros, dados o fichas, pero desde el inicio tuvimos claro que queríamos trabajar con cartas. Esta elección no fue casual: al definir que nuestro juego abordaría las microagresiones hacia la comunidad LGBTIQ+ en el contexto universitario, nos pareció importante que el formato también dialogara con los intereses y hábitos de lxs jóvenes universitarixs.

Durante nuestra segunda reunión grupal (09/06/2025), discutimos que, al estar dirigido a un público joven, el juego debía ser práctico de transportar y fácil de jugar. Aún no sabíamos cómo estructurar su mecánica, pero teníamos claro que debía invitar a la reflexión sin perder el componente lúdico. Además, debía ser lo suficientemente atractivo como para que personas no pertenecientes a la comunidad lo jueguen y no solo en espacios institucionales, sino como parte de su tiempo de ocio o reuniones con amigos.

Una de nuestras principales referencias fue UNO, por su dinamismo, uso del color y la asociación inmediata que genera con lo visual y lo accesible. Además, su estética nos evocaba la idea de visibilidad, un valor clave para la comunidad. Juan también propuso inspirarnos en C.T.M., un formato ampliamente conocido entre universitarios por su tono directo y participativo. Acordamos seguir explorando ideas y afinar la mecánica en la siguiente reunión.

Las cartas son fáciles de llevar y jugar

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¿Cómo se podría jugar?

En la cuarta reunión del grupo (12 de junio de 2025), se acordó que el juego debía incluir cartas de situación que representaran experiencias reales de la comunidad LGBTIQ+, ya que eso permitiría generar reflexión. A partir de esa idea común, Grecia, Paula y Tefa presentaron distintas propuestas de dinámica. Grecia sugirió una dinámica donde ganara quien acumulara más cartas. En esa misma línea, Paula propuso que no se trate de acumular cualquier carta, sino seguir una lógica de pares, similar a los juegos de memoria. Por otro lado, retomando la idea de Juan sobre un formato tipo C.T.M., Tefa planteó que cada carta tuviera un enunciado y una respuesta complementaria, en un juego con una dinámica al estilo de "nervioso". En este, lxs jugadores debían reaccionar rápidamente ante la carta del centro (de situación), y solo podían hacerlo colocando una carta relacionada con una emoción específica. Al vincular las microagresiones con reacciones emocionales, esta dinámica permitía a quienes juegan conectar con esas vivencias. Para reforzar esto, el grupo coincidió en que una vez realizada la jugada, se debía abrir un espacio para el reconocimiento y la reflexión sobre la microagresión.

Como el juego buscaba visibilizar las experiencias LGBTIQ+, nos pareció importante que incluyera elementos representativos de la comunidad, como la bandera arcoíris. Tefa propuso usar la teoría del color para que cada tonalidad estuviera asociada a una emoción, de manera que el diseño tenía un significado más profundo y no solo estético. Finalmente, acordamos mantener el juego simple y práctico, por lo que descartamos el uso de fichas o sistemas de puntaje que lo hicieran más complejo o difícil de transportar.

Avance 2:

Feedback

El estilo de dinámica tipo “nervioso” había sido del interés de Tania Pezo, por lo cual nos sugirió seguir en esa línea. En la clase del 20 de junio compartimos nuestra propuesta y la profesora nos indicó que “iba tomando forma”, pero que era clave que lo jugáramos muchas veces para ver si realmente funcionaba. Además, como estábamos apelando mucho a la subjetividad al trabajar con emociones y colores, nos recomendó incluir algún tipo de disclaimer o aclaración en las cartas de situación que permitiera afirmar con más certeza que se trataba de una microagresión. De ese modo el juego también cumpla una función pedagógica y ayude a identificar mejor este tipo de violencia sutil.

Probamos el juego

El martes 24 de junio nos reunimos en Tinkuy para jugar nuestro juego. Fue una experiencia bastante enriquecedora, ya que lo probamos en su forma más inicial: impreso en bond, sin imágenes ni muchas correcciones. Aun así, fue un momento especial porque le tomamos cariño al juego. Nos gustó mucho la dinámica, nos reímos, nos dimos cuenta de que era divertido y que íbamos por buen camino.

Investigación cuantitativa

"Hagamos una encuesta"

Durante nuestra segunda reunión grupal, realizada el 9 de junio a las 2:00 p. m., se elaboró en conjunto una base de encuesta para recibir retroalimentación en el avance 1 antes de su lanzamiento oficial. Consideramos adecuado incluir preguntas demográficas para conocer mejor a los grupos de edad dentro del ámbito universitario, así como dividir la encuesta según pertenencia o no a la comunidad LGBTIQ+. Además, añadimos un apartado para identificar microagresiones frecuentes según cada grupo. Para evitar que las personas respondieran con lo que “suena bien” en lugar de ser sinceras, decidimos titular la encuesta “Relaciones sociales de la comunidad universitaria LGBTIQ+”. Al no mencionar directamente palabras como agresión o microagresión, buscábamos que las respuestas reflejaran experiencias reales y no se vieran influenciadas por miedo a ser juzgadas.

Avance 1:

Feedback

Tras recibir comentarios en clase sobre la falta de claridad en el marco teórico, comprendimos que, si bien la encuesta contaba con una base sólida, aún podía fortalecerse. Las observaciones nos indicaron que al ampliar la revisión bibliográfica, especialmente en torno a microagresiones y experiencias LGBTIQ+ en el contexto peruano y universitario, podríamos identificar aspectos no contemplados inicialmente, lo cual nos motivó a profundizar en nuevas fuentes.

¿Cómo mejoramos la encuesta?

Durante la quinta reunión del grupo (16/06/2025, 2:00 p.m.), la revisión de nuevas fuentes, como encuestas de IPSOS, el INEI y PROMSEX, así como estudios académicos sobre violencia simbólica y microagresiones, reveló aspectos que inicialmente no habíamos considerado. Esto permitió reformular varias preguntas clave, incorporar expresiones más representativas de discriminación cotidiana y ajustar los apartados según la pertenencia o no a la comunidad LGBTIQ+. Gracias a estos aportes, la encuesta fue revisada colectivamente y lanzada oficialmente ese mismo día.

"Relaciones sociales de la comunidad universitaria LGBTIQ+"

Ficha técnica de la encuesta

Formato de la encuesta:

Formulario en línea

(Google Forms)

Público Objetivo:

Universitarios de Lima

Total de encuestas:

110 personas

Periodo de aplicación:

16 al 19 de junio de 2025

Canales de difusión:

WhatsApp e Instagram

Objetivo de la encuesta:

Recoger percepciones, experiencias y disposición a participar en un juego de mesa enfocado en microagresiones.

Evidencias de difusión

Desde el 16 de junio difundimos la encuesta por estados de WhatsApp, historias de Instagram y grupos de amigos con el fin de alcanzar a personas de diferentes carreras y universidades.

Análisis de resultados de la encuesta

Los resultados fueron analizados mediante tablas y filtros aplicados en la hoja de cálculo titulada “Investigación Cuantitativa: Relaciones sociales de la comunidad universitaria LGBTIQ+ (respuestas)”, realizando una revisión progresiva a medida que aumentaban las respuestas para observar tendencias entre las relaciones de sociales de la comunidad LGBTIQ+ en la universidad.

Perfil de los encuestados LGBTIQ+

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La cantidad de encuestadxs que pertenecían a la comunidad LGBTIQ+ eran la minoría (30%). La mayoría señaló que hablar de su identidad de género y orientacióon sexual en la universidad casi nunca les generaba incomodidad. Además, consideraban que su círculo de confianza lo conformaban principalmente sus amistades.

Perfil de los encuestados no LGBTIQ+

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Aunque la mayoría de encuestados no pertenecía a la comunidad LGBTIQ+, se encontraron algunos casos atípicos de personas que no se identificaban como parte de ella, pero tampoco como heterosexuales. La mayoría afirmó tener relaciones de amistad o compañerismo con personas LGBTIQ+, aunque algunos señalaron no relacionarse con nadie de la comunidad o incluso afirmaron que "nunca lo harían". En general, lxs encuestadxs mostraron una actitud abierta al aprendizaje y entendimiento, aunque un tercio opinó que la comunidad a veces exagera o debería calmarse con respecto a ciertas situaciones.

Experiencias con microagresiones

Reacción ante microagresiones

Las personas LGBTIQ+ que reconocieron haber sido discriminadas respondieron confrontando verbalmente al agresor o no actuaron por considerar que no valía la pena, aunque una parte significativa no estuvo segura de afirmar haber sido discriminada o no.

Quienes no pertenecen a la comunidad LGBTIQ+ suelen no intervenir o solo hacerlo cuando la agresión es muy evidente.

LGBTIQ+: (1) En los últimos 12 meses, ¿Ha sufrido usted algún tipo de discriminación en la universidad (ya sean insultos, bromas, trato diferenciado, agresión) por ser parte de la comunidad LGBTIQ+? (2) ¿Qué hiciste cuando te sentiste discriminado? (En caso de no haber percibido discriminación, ¿qué hubieras hecho?)

NO LGBTIQ+: ¿Cómo sueles reaccionar?

Sentimientos ante microagresiones

Las microagresiones generan un impacto emocional profundo en las personas LGBTIQ+, provocando sentimientos de cansancio, enojo y tristeza. Muchxs personas optan por no reclamar o responder ante estas situaciones porque sienten que “no sirve de nada”, ya sea por miedo a represalias, vergüenza, o simplemente por no saber cómo actuar frente a estos episodios. 

LGBTIQ+: (1) ¿Cuáles fueron las razones por las que no hizo una denuncia o reclamo? (2) ¿Cómo te suelen hacer sentir estas situaciones?

NO LGBTIQ+: ¿Cómo sueles reaccionar?

Microagresiones más comunes

Las bromas incómodas, la invisibilización y la invalidación de la identidad son las microagresiones más frecuentes reportadas por personas LGBTIQ+, siendo compañeros/as y familiares quienes más las emiten.

Desde la perspectiva de personas no LGBTIQ+, destacan los chistes, el mal uso de pronombres y los comentarios moralistas/religiosos.

LGBTIQ+: (1) Marca del 1 (nunca lo he escuchado en mi universidad) al 5 (siempre lo escucho en mi universidad) según tu experiencia (2) ¿Quiénes suelen hacer comentarios despectivos o mal informados? (3) ¿Qué situaciones has experimentado con mayor frecuencia?

NO LGBTIQ+: (1) Marca del 1 (nada de acuerdo) al 5 (muy de acuerdo) según tu opinión (2) ¿Qué tipo de microagresiones has visto o escuchado en tu universidad? (3)

Investigación cualitativa

Plan de investigación

Como parte de nuestro plan de investigación cualitativa, durante la segunda reunión grupal del 9 de junio (2:00 p. m)., se organizaron distintas acciones para complementar los hallazgos cuantitativos. Pau registró las fechas de actividades LGBTIQ+ en la PUCP durante junio, con el objetivo de que los integrantes del grupo pudieran asistir y realizar observaciones directas. En paralelo, Nadine propuso entrevistar a un psicólogo de la universidad para orientar mejor el enfoque del juego desde su experiencia con la problemática. Además, se acordó realizar dos focus group: uno para explorar las dinámicas sociales y microagresiones dentro del entorno universitario, y otro para evaluar la propuesta del juego de mesa con posibles participantes.

Entrevistas a especialistas

Avance 1:

Nuevas ideas

Aunque no recibimos comentarios específicos sobre nuestro plan de investigación cualitativa, decidimos complementarlo por iniciativa propia al ver que otros grupos habían recurrido a especialistas como parte de sus referentes. Inspirados por esa estrategia, consideramos que no bastaba con contar solo con la perspectiva de un psicólogo, por lo que nos propusimos contactar también a docentes o activistas con experiencia en temas LGBTIQ+. Esto enriquecería nuestro enfoque desde miradas sociales y pedagógicas, y asegurarnos de tratar la problemática con el respeto y cuidado que requiere dentro del formato de un juego de mesa.

¡Hay que contactarlxs!

Durante la 5ta reunión del grupo (16/06/2025, 2:00 p.m.), se concretaron las invitaciones por correo electrónico a tres personas expertas: Aarón Puescas, jefe de práctica de la Facultad de Psicología PUCP con enfoque de género; Victoria Guerrero, escritora, activista feminista y docente universitaria; y Tania Pezo, docente con formación en estudios de género. A Guerrero y Pezo las conocíamos por haber llevado cursos con ellas en generales letras, y valorábamos mucho su perspectiva crítica y sensibilidad hacia las problemáticas LGBTIQ+. En el caso de Aarón Puescas, fue referido por Nadine, quien supo de él a través de una amiga de la Facultad de Psicología que actualmente lleva cursos con él.

 

En los correos se les explicó el enfoque del proyecto, la relevancia que tendría su participación y se les pidió que nos compartieran su disponibilidad para agendar una entrevista. Finalmente, se designó a un equipo para que se encargaran de formular las preguntas parar sus entrevistas, este estuvo conformado por Nadine, Tefa y Juan,

Cambio de especialista

Todas las entrevistas se confirmaron con normalidad; sin embargo, Victoria Guerrero nos comunicó que, por temas de tiempo, no podría participar. Aun así, se mostró interesada en el proyecto y nos refirió a una activista de confianza para que pudiera apoyarnos desde su experiencia, su nombre era Ka Luy de Aliaga.

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Tania Pezo

Docente de "Ciudadanía y Responsabilidad social" en EEGGLL. Con experiencia en la realización de proyectos artístico-culturales, proyectos relacionados a ciudadanía y responsabilidad social.

Ficha Técnica

Fecha de la entrevista:

19 de junio de 2025

Encargadas:

Angie, Paula y Nadine

Canal de la entrevista:

Reunión virtual en Zoom

Entrevista

  • ¿Qué poder cree que tienen el arte y el juego para abordar experiencias difíciles o silenciadas, como la discriminación o las microagresiones?

    Tania Pezo destacó que tanto el arte como el juego poseen un poder transformador, ya que abren la posibilidad de explorar experiencias difíciles a través de lenguajes no verbales y simbólicos, en espacios seguros y no jerarquizados. Señaló que el juego, en particular, “permite el distanciamiento necesario” para tratar temas complejos sin exponer directamente a quienes los atraviesan, lo cual favorece la empatía y el pensamiento crítico. Al utilizar recursos simbólicos, se logra visibilizar lo que muchas veces está normalizado, como la discriminación o las microagresiones, y se abren caminos para imaginar alternativas desde el respeto, el conocimiento y la sensibilidad.

  • Desde su vivencia en contextos universitarios, ¿qué tipos de microagresiones ha observado hacia personas LGBTIQ+? ¿Son visibles o suelen estar normalizadas?

    “Sí, las microagresiones se manifiestan de manera sutil dentro de este contexto en lo que se asume como normalizado”, señaló la experta al referirse a su experiencia en entornos universitarios. Comentó que estas suelen presentarse en forma de comentarios que refuerzan estereotipos o en el uso del lenguaje inclusivo orientado hacia la burla, lo que termina invalidando las expresiones de género diversas. Mencionó, por ejemplo, que aunque en la PUCP cada estudiante puede escoger el pronombre con el que desea ser llamado, algunos docentes aún se niegan a respetarlos si no se ha formalizado el trámite de cambio de nombre, lo que representa una forma de negación identitaria. Estas actitudes, tanto entre estudiantes como profesores, invisibilizan y cuestionan la validez de las identidades no normativas. Finalmente, si bien valoró los talleres de sensibilización que se realizan, consideró que no son suficientes para transformar estas prácticas cotidianas.

  • ¿Qué cuidados deberíamos tener al representar historias o personajes LGBTIQ+ en juegos u obras artísticas?

    La experta recalcó que al representar personas LGBTIQ+ en juegos o expresiones artísticas se debe evitar estereotipos y simplificaciones, promoviendo una mirada respetuosa y auténtica. Señaló que es fundamental dialogar con la comunidad involucrada, considerando sus realidades y diversidad interna. Como mencionó, “esto es un punto de partida, no solo una etiqueta”. Además, recomendó incluir lenguaje inclusivo y realizar pruebas del juego con distintos grupos de personas (LGBTIQ+, heterosexuales, mixtos), para evaluar posibles impactos y asegurar una representación responsable.

  • ¿Cree que un juego de mesa puede ser una vía efectiva para visibilizar o problematizar las microagresiones en el ámbito universitario? ¿Por qué?

    La experta afirmó que un juego de mesa puede ser una vía efectiva para visibilizar y problematizar las microagresiones en la universidad, ya que “el espacio simbólico permite distancia y que estas situaciones se visibilicen, abriendo el diálogo”. Resaltó que al ser una experiencia participativa, obliga a las personas a tomar un rol activo y cuestionar sus propios prejuicios. Respecto a la propuesta de incorporar una dinámica rápida inspirada en el juego Nervioso, valoró que “saldrá lo primero que salga”, lo que permite respuestas más honestas y menos filtradas. Esto, explicó, puede abrir espacios de reflexión y deconstrucción.

  • ¿Considera que también se pueda vender este juego a un público heterosexual?

    La experta advirtió que enfocarlo únicamente en la comunidad LGBTIQ+ podría generar estigmatización, cuando en realidad debería ser una herramienta que invite a la reflexión colectiva. Señaló que “sí o sí tienen que jugar los heterosexuales también”, ya que las microagresiones atraviesan a todas las personas, directa o indirectamente. En ese sentido, recomendó no usar etiquetas evidentes como “LGBTIQ+” en el título, destacando el valor de nombres más simbólicos como Bájate del micro, que invitan al diálogo sin limitar el alcance. Además, recalcó la importancia de un enfoque educativo que no reduzca las identidades a estereotipos, afirmando que “la expresión de género no determina la identidad de género, ni esta el sexo biológico”. Según explicó, el juego debe facilitar procesos de deconstrucción, incluso dentro de la misma comunidad, y permitir que quienes lo juegan puedan cuestionar las categorías impuestas por la sociedad.

Evidencias

Adjuntamos como evidencias los correos para acordar la entrevista, así como los documentos con los apuntes tomados durante la entrevista.

Entrevistas a universitarixs

¡Necesitamos escuchar para  construir!

Durante la sexta reunión del grupo (18/06/2025), afinamos los detalles logísticos y metodológicos para las entrevistas. Se estructuraron las entrevistas estudiantiles con cinco preguntas clave sobre experiencias de microagresiones y posibles soluciones, lo que nos ayudó a perfilar mejor a nuestro público objetivo. Finalmente, se elaboraron las cartas de consentimiento para garantizar un registro ético del trabajo de campo.

Durante el encuentro, también discutimos las observaciones recibidas del primer avance, especialmente aquellas relacionadas con la necesidad de definir con mayor precisión a quién estaba dirigido el juego. Se plantearon estrategias para evitar que el enfoque quedara restringido únicamente a la comunidad LGBTIQ+, buscando incluir a estudiantes fuera de ella como parte del proceso reflexivo. Además, comentamos la respuesta de especialistas y su disposición a participar, lo cual nos motivó a enriquecer la propuesta desde distintas disciplinas. Esta reunión fue clave para alinear el proyecto con nuestros objetivos y responder de forma crítica a los comentarios recibidos.

Información técnica

Formato de la entrevista:

Entrevista presencial

Público Objetivo:

Universitarixs de la PUCP

Total de entrevistas:

9 personas

Periodo de aplicación:

19 de junio de 2025

Medios de registro:

Audio y fotografía

Objetivo de la entrevista:

Recoger testimonios orales directos sobre microagresiones en la universidad.

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Conclusiones de las entrevistas

  • ¿Has presenciado o vivido situaciones en la universidad que te hayan hecho sentir incómodo/a/x por tu orientación sexual, identidad o expresión de género?

    Varias personas compartieron experiencias personales y colectivas de incomodidad vividas dentro del entorno universitario, relacionadas con discursos homofóbicos o transfóbicos amparados en discursos religiosos o científicos. Un testimonio señaló la indignación generada por la visita de figuras públicas con posturas abiertamente discriminatorias, como Rafael López Aliaga, que fue invitado a eventos dentro del campus, lo cual causó malestar debido a su historial de declaraciones homofóbicas y negacionistas de los derechos humanos. Otro caso citado fue el de un grupo religioso que promovía “terapias de conversión”, hecho que generó un fuerte sentimiento de rechazo entre quienes se identifican con la comunidad LGBTIQ+.

    También se mencionaron situaciones más sutiles pero igualmente incómodas, como la revisión constante de documentos de identidad en actividades inclusivas, que interrumpe y deslegitima la participación de personas no binarias o trans. Aunque estos actos puedan parecer administrativos o menores, su recurrencia refuerza una sensación de exclusión. En conjunto, los testimonios expresan una necesidad urgente de coherencia institucional entre los valores que la universidad dice defender y las prácticas que permite en su espacio cotidiano.

  • ¿Qué actitudes o comentarios son muy comunes pero difíciles de señalar como ofensivos en el día a día universitario?

    Las respuestas indicaron que muchas formas de violencia simbólica se presentan de manera tan normalizada que resultan difíciles de identificar o denunciar. Una de las personas encuestadas relató cómo fue llamada “leca” por subir un video en redes, lo que demuestra cómo se siguen usando expresiones ofensivas para invalidar o ridiculizar la expresión de género o afectividad de quienes forman parte de la comunidad. A pesar del impacto emocional, muchas veces se opta por callar o eliminar contenido para evitar confrontaciones, lo que reproduce el silencio frente a estas microagresiones.

    Este tipo de situaciones muestra que el problema no siempre está en los grandes discursos de odio, sino también en los gestos cotidianos que perpetúan estigmas y prejuicios. La dificultad para nombrarlos como ofensivos radica en que muchas veces se enmascaran como bromas, comentarios “inocentes” o supuestas opiniones personales. Por eso, resulta fundamental seguir generando espacios donde se visibilicen estas experiencias y se cuestione lo que en apariencia parece inofensivo, pero que afecta profundamente a quienes las viven.

  • ¿Sientes que lxs estudiantes que no forman parte de la comunidad LGBTIQ+ comprenden estas experiencias? ¿Qué crees que hace falta para generar mayor empatía o entendimiento?

    La mayoría de personas encuestadas coincidió en que existe una gran falta de empatía por parte de quienes no forman parte de la comunidad. Se mencionó que muchas veces estas experiencias son minimizadas o directamente ignoradas, lo que contribuye a su invisibilización dentro de la vida universitaria. Como respuesta, surgió la propuesta de incorporar cursos obligatorios dentro de la malla curricular que aborden estas problemáticas, no solo desde la perspectiva de género, sino desde una mirada interseccional que incluya otras formas de opresión.

    La propuesta no se limita a informar, sino a crear una transformación cultural dentro del espacio universitario. La idea de que estos contenidos formen parte integral de la educación responde a la necesidad de construir una comunidad más consciente, crítica y empática. Solo mediante procesos formativos continuos y transversales se podrá fomentar una comprensión real de las vivencias de las personas LGBTIQ+ y desmontar los discursos que las invalidan.

  • En tu experiencia, ¿cuál es la mejor manera de invitar a personas fuera de la comunidad a reflexionar sin que se sientan atacadas o señaladas?

    Esta pregunta evidenció una dificultad recurrente: la falta de herramientas claras para dialogar con quienes no comparten o no comprenden estas vivencias. Algunas personas confesaron no saber cómo iniciar estas conversaciones sin que se generen reacciones defensivas o de rechazo. Este vacío refleja no solo la carga emocional que implica educar constantemente a los demás, sino también la necesidad de estrategias colectivas para facilitar procesos de diálogo respetuoso.

    Más allá de culpar al otro por su desconocimiento, se reconoció la importancia de contar con recursos pedagógicos (como juegos, dinámicas o materiales de sensibilización) que puedan abrir espacios de reflexión sin confrontación directa. Esta tensión entre el deseo de ser escuchades y el temor de generar rechazo es una constante en los testimonios, lo que refuerza la necesidad de crear herramientas colectivas para el encuentro y la comprensión mutua.

  • Si se creara un juego de mesa que busque abordar estas situaciones, ¿Qué te motivaría a jugarlo (o qué te desmotivaría)?

    Quienes respondieron a esta pregunta coincidieron en que participarían de buena gana si el juego evita caer en estereotipos o reproducir narrativas revictimizantes. Se valoró la posibilidad de usar un medio lúdico como herramienta pedagógica, siempre que se aborde con responsabilidad y desde una representación cuidada. Asimismo, la intención de visibilizar las microagresiones desde un enfoque reflexivo fue bien recibida, pero se advirtió que mal ejecutado podría generar el efecto contrario.

    Entonces, el diseño del juego, tanto a nivel gráfico como narrativo, es un factor clave en la decisión de participar. La autenticidad en las situaciones planteadas, así como la posibilidad de generar conversación o aprendizaje, fueron señaladas como elementos motivadores. Estas respuestas aportan una guía valiosa para la creación del juego, reafirmando que una propuesta lúdica puede ser transformadora si se construye desde las voces y experiencias reales de quienes enfrentan estas violencias.

FOCUS GROUP

El Focus Group se realizó de forma virtual por Zoom e incluyó a estudiantes de distintas universidades. Inició con una dinámica rompehielo para generar confianza y, posteriormente, se usó Mentimeter para recoger percepciones sobre relaciones sociales y la comunidad LGBTIQ+. Luego, en salas pequeñas, se analizaron frases para identificar cuáles podían considerarse microagresiones y discutir su impacto en el entorno universitario. Las respuestas evidenciaron emociones como frustración, incomodidad y tristeza. Varios participantes coincidieron en que estas situaciones suelen pasar desapercibidas, pero refuerzan prejuicios y exclusiones.

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Ficha técnica del focus group

Formato del focus:

Reunión virtual por zoom

Público Objetivo:

Universitarixs de Lima

Total de entrevistas:

10 personas

Periodo de aplicación:

18 de junio de 2025

Medios de difusión:

Whatsapp e Instagram

Objetivo de la entrevista:

Recoger percepciones y experiencias sobre microagresiones para fortalecer el enfoque del juego desde una perspectiva estudiantil.

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Se destacó que el contexto, el tono y quién emite el comentario influyen en cómo se percibe una microagresión. También se mencionó que muchas personas no las corrigen por falta de energía o porque no consideran que valga la pena, salvo cuando se trata de alguien cercano. Las universidades fueron descritas como espacios con discursos mixtos, donde aún prevalecen la ignorancia, los estereotipos y la falta de espacios seguros. La actividad cerró con una reflexión colectiva sobre qué entendemos por microagresión y cómo abordarlas desde una mirada educativa y empática.

Público objetivo y buyers

Después de varios intentos por definir correctamente nuestro enfoque, recibimos un feedback clave: no debíamos pensar únicamente en personas LGBTIQ+, sino también en aliades, personas curiosas y quienes, sin formar parte de la comunidad, puedan acercarse al juego sin sentirse atacadas. Esta observación nos llevó a ampliar la perspectiva y a concebir el juego como una herramienta de diálogo y aprendizaje, más allá de la representación.

Para conocer más a fondo a nuestrxs potenciales jugadores, utilizamos la aplicación Milanote, que nos permitió explorar con mayor profundidad sus intereses, necesidades y niveles de cercanía con la temática. Esta etapa fue fundamental para diseñar una experiencia que conecte con diferentes perfiles de forma auténtica y empática.

El objetivo es generar espacios de reflexión sin confrontación, donde el aprendizaje surja desde la empatía, el humor y el reconocimiento de experiencias cotidianas. El juego busca cuestionar comportamientos normalizados y visibilizar microagresiones, pero siempre desde un lugar accesible y abierto para todxs.

A continuación, presentamos a nuestrxs buyer persona, perfiles que representan a quienes queremos alcanzar con esta propuesta. Cada unx refleja diferentes intereses, preocupaciones y formas de relacionarse con la temática, pero todxs son potenciales jugadores.

¿Para quién es este juego?

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Conoce nuestros buyers
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Diseño del juego

El diseño del empaque de "Bájate del micro" fue concebido como una extensión visual y conceptual de la experiencia del juego. A lo largo del proceso, se utilizaron herramientas como el mood board para definir el estilo gráfico, la paleta de colores y el tono emocional que debía transmitir el producto. Esta técnica permitió construir un universo visual coherente, en el que se integran referencias culturales urbanas, íconos reconocibles del transporte público limeño y un lenguaje cercano, diverso y con toques de humor.

El empaque no solo busca atraer visualmente, sino también comunicar desde el primer momento que se trata de un juego inclusivo, reflexivo y cotidiano. La elección de elementos gráficos, como los nombres de estaciones, tipografías populares y colores vibrantes, refuerza el vínculo con la vida diaria de quienes habitan o han transitado por Lima, generando una conexión inmediata y emocional. En resumen, el diseño del empaque no se limitó a lo estético, sino que cumplió una función narrativa y pedagógica, acompañando la propuesta del juego como una herramienta para abrir conversaciones, visibilizar micro agresiones y promover el diálogo desde la empatía y la creatividad.

Moodboard

El moodboard fue una herramienta clave para definir la identidad visual, ya que nos permitió reunir referencias gráficas, colores, tipografías y elementos culturales urbanos. Se elaboró durante una de las primeras reuniones de diseño, donde discutimos qué sensaciones y símbolos queríamos transmitir. Gracias a este recurso, logramos alinear nuestras decisiones gráficas con el mensaje del juego y avanzar de forma coherente en la creación del empaque y el universo visual que lo acompaña.

"Bájate del Micro"

El nombre surgió durante la segunda reunión del grupo (09/06/2025), y se trataba de una frase que podía ser usada en un espacio coloquial, pero que jugaba con el doble sentido de micro, pues hacía referencia al transporte público y a las microagresiones.  Aunque aún era una fase temprana del proyecto, sentimos que era una idea muy valiosa que podíamos ir trabajando. A través del moodboard pudimos consolidar una identidad visual que relacionara una experiencia casi universal de lxs universitarixs de Lima (el transporte público) con elementos que den visibilidad a la comunidad LGBTIQ+.

Cartas de situación y reacción

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Se decidió que ambas cartas hicieran referencias a ubicaciones conocidas por lxs universitarixs. En el caso de las cartas de reacción se trataban de estaciones específicas que evocaban emociones al enocntrarse ahí, como el enojo por estar en la Javier Prado.l Mientras que las cartas de situación plantearía situaciones positivas, neutrales y negativas (microagresiones) con un enunciado que sitúe al jugador en un lugar de Lima para que sea más dinámico. Asimismo, el disclaimer que permitiría identificar que tipo de situación se trataba, sería también uno relacionado con el transporte "un semáforo de microagresiones".

Avance 2:

Feedback

En la clase del 20 de junio de 2025, Tania nos comentó que ahora la dinámica del juego se entendía mucho mejor, pero que si queríamos apostar por un total cercano a las 200 cartas, debíamos redactarlas con mayor proximidad y analizarlas cuidadosamente. Incluso nos dijo que le gustaría revisar ese contenido, ya que consideraba que era una propuesta ambiciosa. A raíz de ese comentario, decidimos dividirnos la redacción de las cartas entre todxs lxs integrantes del grupo: cada quien se encargaría de elaborar 9 cartas de situación y 25 cartas de emoción durante el fin de semana. Estas serían revisadas posteriormente en conjunto para afinar los detalles antes de su validación.

La redacción de las cartas

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Para organizar mejor el contenido, se creó un archivo de Excel compartido donde se elaboraron tablas de inventario de las cartas. En este documento, cada integrante debía seguir un formato común de redacción y marcar si la carta el tipo de situación o de reacción emocional, lo que nos permitió llevar un conteo claro y equilibrado del juego.

Comodines

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Inicialmente se tenían pensados dos comodines: uno que valiera por cualquier emoción y otro que obligara a jugar a todos los jugadores una carta al mismo tiempo. Estas cartas especiales no tenían una idea de diseño y se pensaban en alguna estética simple como la carta multicolor de UNO. Sin embargo, a medida que avanzábamos con el moodboard, la creatividad fluyó y se incorporaron elementos como el carnet universitario arcoíris para el primer comodí, mientras que el Gnomo de la Hora punta fue una combinación para el segundo comodín. Ninguno estaba pensado en ese diseño inicialmente, pero el trabajo en equipo promovió que surjan durante la técnica.

La evolución de nuestra portada 

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PRIMERA: BUS BLANCO Y SIMPLE

Usamos una imagen extraída de Google para poder representar la idea de bajarse de un micro. Cabe recalcar que nos tomó un tiempo decidir qué tipo de transporte íbamos a representar, ya que todxs teníamos distintos conceptos sobre qué era un "micro".  Igualmente decidimos usar la imagen visualizada de una custer, puesto que mostraba la acción de bajarse y era lo que más buscábamos señalar ese día para adaptarnos la idea del nombre del juego.

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SEGUNDA: BUS DE LA COMUNIDAD LGBTIQ+

Esta segunda portada fue el resultado de los elementos que considerábamos debían estar presentes y que fueron anotados en el moodboard. La identidad visual de la comunidad era más evidente, pero seguía viéndose atractiva e incluso llamativa por los elementos de transporte público. Así, pese a ser más evidente la relación con la comunidad LGBTIQ+, no era excluyente con otros públicos que lo encontraron atractivo.

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TERCERA: BUS GRIS Y BUS DE LA COMUNIDAD LGBTIQ+

Esta mantiene una estética similar a la segunda, pero ahora tiene un segundo bus más apagado y del cual la gente prescinde para subirse al bus de la comunidad. Esto se debe a que el micro hace referencia a las microagresiones y si el único micro visible era el de la comunidad, era contradictorio, porque por qué te bajarías de ese que motiva la  libertad y el orgullo. Este mantiene el mensaje de bajarse del micro y sigue teniendo una apariencia attractiva.

"El moodboard sirvió de guía, su finalidad era inspirarnos, y mantenernos centrados en el espíritu artístico, el diseño de las cartas y el empaque del producto que necesitábamos crear. Fue un trabajo en conjunto, donde cada uno pincelaba con imágenes las referencias que tenía en la mente que sirviese también para interiorizar los valores y significados que necesitaba el juego para que fuera llamativo para nuestrxs consumidorxs. Queríamos sentirnos familiarizadxs tanto con el diseño como con los que podría evocar en nuestrxs posibles compradorxs. Dado que cada imagen se alimentaba de las experiencias y conocimientos de lxs integrantes del grupo, cada unx tuvo tiempo para explicar con detalle la razón por la cual la imagen debería ir en el moodboard. 

 

Mientras escuchaba a mis compañeras explicar sus imágenes me inspiraban a seleccionar mis propias referencias en el moodboard. Particularmente ha sido mi técnica preferida con diferencia, cada aporte era sustancial, y sentimos que tomó forma casi automáticamente. Por mi parte mis aportes más relevantes fueron una película, un libro y un Ekeko. La película fue Call Me By Your Name y el libro Canción de Aquiles, ambos muy emblemáticos en la comunidad a la que nos dirigimos."

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Juan Salas 

Participante del Moodboard

 "Con el Moodboard nuestra intención era definir y comunicar la identidad visual de nuestro juego, mejorando al mismo tiempo la estructura que queríamos darle a este. Enfocándonos más en el lado de las microagresiones, sabíamos que teníamos que incluir un micro en la portada, así también descubrimos que lo queríamos encaminar por todo lo urbano limeño y popular, entendiendo a este tipo de transporte como ello y como un buen juego de palabras que también señalaría que usualmente apelaríamos al humor. Además, comenzamos a planear cómo serían las cartas, eliminamos varias ideas que complicaban el juego, o combinamos algunas que nos servirían para el desarrollo de este sin necesitar tantos elementos en las manos. Así, definimos que no solo queríamos cartas regulares, de reacción y de situación, sino también comodines. 

 

Eso me hizo sentir bien, porque por algún motivo me hacía pensar que éramos un poco más profesionales que alguien que solo tiene unas cartas y cambia el modo de usarlas. Además, fue interesante ver qué imágenes de referencia tenía cada unx en mente cuando pensaba en la problemática a tratar y cómo hacer el diseño. Por ejemplo, la imagen de Freddy Mercury como símbolo gay, o la idea de las cartas de UNO por sus colores y la forma de usarlas."

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Paula Chirinos

Participante del Moodboard

"La verdad hacer el moodboard fue divertidx y entretenidx poner visualmente (imágenes) las cosas que queríamos que aparezcan en el juego. Aunque hasta cierto punto, fue un poco estresante ya que te quedabas sin ideas de qué más poner, y además, si se agregaban más imágenes tenía muchas más ideas que agrupar y generar una sobrecarga de ellas. Pero, por otro lado, me gustó mucho que, a mi parecer, el grupo completx podamos coincidir en que el juego de mesa esté centrado en un ambiente por el cual casi todxs nos transportamos (lo que comúnmente conocemos como microbús “micro”) y a su vez, por el cuál hemos pasado diversas situaciones tanto buenas como malas, y eso ha ayudado a enriquecer el juego porque parten de nuestra experiencia para que nazca esta iniciativa.

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Esta técnica nos ayudó en casi todo nuestro trabajo; claro, también utilizamos otras herramientas para poder hacerlo, pero esta fue una base fuerte porque la recuerdo como uno de los primeros avances más como equipo que más disfruté. Cada unx de nosotrxs aporto una mirada distinta que quizás yo  sola no tendría. Además, se evalúan varias ideas y puedes combinarlas entre ellas, lo cual hace que el proceso pueda ser divertidx pero también un desafío."

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Nadine Suarez

Participante del Moodboard

Porque soñar no cuesta nada

En nuestra penúltima reunión (n° 18), decidimos tomarnos un momento para mirar adelante y preguntarnos hacia dónde queríamos llegar con Bájate del Micro y qué expectativas teníamos ahora que el juego ya estaba listo para ser lanzado. Elegimos hacer esta técnica al final del proceso, una vez que conocíamos a fondo todo lo vivido, aprendido y construido. Así, podíamos conectar nuestras metas con el verdadero sentido del proyecto. Además, el visionboard nos sirvió para orientar mejor nuestro pitch creativo, ya que no solo estábamos presentando un juego, sino compartiendo una propuesta que busca alcanzar muchas de esas metas: visibilizar, generar reflexión y abrir nuevas formas de jugar y pensar en comunidad.

Nuestro visionboard

El Vision Board lo realizamos cuando ya teníamos clara la estructura del juego, lo que nos dio confianza para imaginar hasta dónde queríamos llevarlo. Esta técnica nos permitió soñar en grande y proyectar escenarios futuros posibles para Bájate del Micro y para nuestra empresa, basándonos tanto en lo trabajado como en nuevas ideas. Fue una actividad creativa y relajante que fortaleció nuestro vínculo como grupo, nos ayudó a alinear nuestras metas, definir el tipo de impacto que deseamos generar, organizar mejor nuestras redes sociales y visualizar con mayor claridad el futuro que queremos construir.

Validación del juego

Se realizó un focus de validación con el objetivo de evaluar si el juego de mesa “Bájate del micro” cumplía con las expectativas que esperábamos o si requería ajustes. Participaron 10 personas, entre hombres y mujeres, tanto de dentro como fuera de la comunidad. A través del encuentro, se buscó recoger impresiones sobre la mecánica, el contenido y la sensibilidad del enfoque, con el fin de validar su relevancia, claridad y potencial impacto social.

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¿Qué rescatamos? 

A partir de este focus de validación, encontramos que en realidad nuestro juego sí cumple con las expectativas de muchos de os jugadores, ya que lo relacionaban con un juego que puede ser para las reuniones con amigos como también con familia, todo ello a partir del diseño y la dinámica del juego. Sin embargo, hubieron observaciones que tuvimos que mejorar en cuanto a incluir a un moderador, agrandar el tamaño de las cartas de reacción ya que es un poco complicado sacarlas al momento de jugar, y también mejorar nuestro lenguaje para que sea más inclusivo en cuanto al tema generacional. Todo ello nos ha servido para enriquecer el juego y a que sea divertido, entretenido y reflexivo para todos.

En la reunión tal para el avance tal 

Tefa 

Pau 

Grechi  Propuesta de nerviosos con emociones de colores, segana puntos , referencias

En la reunión tal para el avance tal 

Tefa 

Pau 

Grechi  Propuesta de nerviosos con emociones de colores, segana puntos , referencias

Momento de introspección

En la 15ª reunión del 26 de junio de 2025, discutimos los comentarios recibidos durante el focus de validación. Esto nos llevó a realizar un análisis FODA para evaluar qué cuestiones debíamos mejorar aún y cuáles eran los riesgos que podríamos correr de no resolverlas. De igual forma, también debíamos destacar las fortalezas identificadas ese día para seguir nutriéndolas.

Un orden en medio del caos

Aunque al inicio estábamos agotadxs por la semana y algo frustradxs por no saber cómo reorganizar el juego tras las réplicas en clases, este ejercicio nos ayudó a ver todo con más claridad. Al poner nuestras ideas por escrito, pudimos entender mejor lo que funcionaba y lo que debía cambiar. Gracias a eso, tomamos decisiones importantes, como definir mejor los puntos de venta o ajustar ciertas reglas del juego. Fue una de las partes que más valoramos del proceso.

Después del focus, todxs salimos con mucha energía por los comentarios tan valiosos que recibimos, pero también sentimos la necesidad de detenernos a entender con más profundidad nuestro juego. Aunque la técnica FODA solo fue mencionada en una clase de Razonamiento Creativo, decidimos retomarla porque sabíamos que no podíamos pensar solo en lo bueno o en lo malo, sino mirar todo al mismo tiempo.
 
Fue un momento importante porque no solo nos permitió tener una mirada más completa, sino que también nos ayudó a conectar más con lo que estábamos creando. A medida que seguía la técnica, sentíamos que podíamos responder cualquier duda o crítica con mayor seguridad. Más allá del juego, este ejercicio nos sirvió para tomar decisiones más realistas sobre nuestra empresa y pensar cómo entrar en un mercado que muchas veces no está listo para hablar de estas temáticas.
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Estéfany Almirón

Participante del Análisis FODA

Esta técnica fue la que más disfruté. Fuimos analíticxs y bastantes críticxs con el juego, teníamos que ver desde lejos los puntos fuertes y débiles de nuestro juego en pos de mejorarlo. Cuando terminamos el FODA, entendíamos el alcance y las limitaciones del producto. Una vez más, todxs aportamos mediante la videollamada. Cada vez era más fácil dar alternativas, con el tiempo fluimos mejor como equipo. 

Asumimos rápidamente los aciertos y errores a lo largo de nuestros avances. Fue cuando llegamos a la parte de Amenazas donde nos dimos cuenta de la realidad en la que vivíamos, al ser un juego con una temática que para muchxs puede resultar polarizante. La realidad en la que se desarrolla el juego es compleja, y gracias al FODA fue que tenemos la perspectiva del impacto que pueda llegar a tener, entendiendo nuestros propios límites para controlarlo o evitarlo.

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Juan Salas

Participante del Análisis FODA

En el focus de validación compartimos con nuestro público objetivo comentarios e ideas respecto a nuestro juego de mesa, que permitieron que podamos reconocer nuestras fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas.
Me sentí realmente escuchada y comprendida durante la realización de la técnica, y es que me percate que realmente la experiencia del focus había sido bastante esclarecedora para todos, y todos compartimos ideas similares que estábamos emocionados por compartir. Estábamos felices de tener claras nuestras fortalezas y oportunidades, pero sobre todo nuestras debilidades y amenazas que para mi fue lo más valioso. Porque, tener presente lo negativo y lo que podemos mejorar, finalmente nos ayudó a ajustar el juego lo máximo posible, preparándonos para futuras desventajas, las cuales no teníamos muy presentes.
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Grecia García

Participante del Análisis FODA

Realizar el visionboard fue una actividad bastante inspiradora y útil. Nos hizo reflexionar mucho sobre la esencia del juego de mesa que queríamos crear y cómo queríamos que se sintiera visualmente. Al principio pensé que solo sería pegar imágenes bonitas para que se vea estéti, pero me di cuenta de que era mucho más que eso: se trataba de darle forma a una visión a nuestro proyecto. Nos sentimos motivadxs porque nos permitió expresarnos de una manera más libre y creativa, sin tantas reglas como cuando trabajamos solo con texto o conceptos técnicos. Aprendí que un vision board no es solo una herramienta estética, sino también una técnica para conocer quién queremos ser y cómo lo haremos.

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Nadine Suárez

Participante del Visionboard

Utilizamos Canva, para que la creatividad no se limite y la participación sea equitativa. Esta experiencia fue enriquecedora porque nos permitió visualizar hacia dónde queremos ir y qué valores queremos transmitir. Ante esto, siento que nos sentimos motivadxs y nuevamente, creativxs, pues todxs aportaron ideas que reforzaron la identidad de la marca. Asimismo, aprendimos a imaginar nuestro crecimiento de forma concreta, a través de imágenes, palabras clave y objetivos claros (explicamos el motivo de elección de nuestras imágenes y lo escribimos). Esta técnica nos ayudó a alinear nuestras metas como grupo y a construir una visión compartida de lo que queremos lograr.

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Angelina Contreras

Participante del Visionboard

Esta técnica fue muy divertida y liberadora, porque durante la gran parte del trabajo me sentía en la necesidad de recordarle a mis compañerxs la diferencia y el límite entre lo que pasa en el salón de clases vs. la realidad, pero este era el momento para poder volar sin restricciones. Aunque igualmente tenían que ser ideas relacionadas al juego, disfruté no preocuparme ni ser la aguafiestas, y soltar las aspiraciones que yo misma tenía con respecto a nuestro producto y empresa. Creo que el cariño que le hemos tomado a este proyecto nos hace vernos muchos años en muchos lugares junto a este, y es un golpe de realidad de que realmente se puede querer lo que se hace aún así sea un trabajo o tarea. 
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Paula Chirinos

Participante del Visionboard

Estrategias de comunicación y publicidad

Todos teníamos muchas ideas y ganas de compartir, pero SCAMPER nos ayudó a hacer el proceso más ordenado, productivo y, sobre todo, a ver cuales serían las estrategias valiosas que como empresa de juegos de mesa podríamos adquirir, y también a descartar varias de ellas. Se sintió muy cómodo y motivador, pues la estrategia nos ayudó en sí a organizarnos y a profundizar en ideas generales que teníamos, lo cual le dio mucha más complejidad a la imagen de la empresa que queríamos mostrar ante el público. Además ayudó a articular y explicar de mejor manera nuestras propuestas para redes sociales, demostrando que nuestros objetivos parten de una base fuerte y que se pueden plasmar para el público que nos sigue. 
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Grecia García

Participante de SCAMPER

La técnica SCAMPER nos ayudó bastante para nuestras estrategias de comunicación porque nos permitió pensar de forma creativa y salir de ideas muy obvias o convencionales. Al inicio costó un poco porque no estamos acostumbradxs a descomponer una idea y cuestionarla desde tantas perspectivas, pero a medida que avanzábamos se volvió más dinámico y hasta divertidx. Aprendimos a ver un mismo producto desde muchos ángulos y eso hizo que la propuesta final sea más completa e innovadora. Nos ayudó a abrir la mente y a trabajar mejor en equipo. Aprendimos también que siempre se puede mejorar o reinventar una idea aplicando pequeñas modificaciones, sustituciones o combinaciones.

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Nadine Suárez

Participante de SCAMPER

Cuando pensamos en técnicas creativas, suelen venir primero a la mente la lluvia de ideas o el mapa mental. Al decidir emplear SCAMPER para esta fase, sentíamos un poco de miedo por si no lográbamos aprovechar su potencial al máximo. Sin embargo, a medida que conversábamos y proponíamos formas en que nuestras estrategias de comunicación no eran solo ideas al azar, sino herramientas reales para profundizar y expandir el objetivo reflexivo del juego, supe que no nos habíamos equivocado. Eso me hizo sentir bien, creo que siempre pensamos en el error antes de ver las posibilidades que tenemos de explotar nuestra creatividad al máximo. No hay nada de malo en crear, el problema está en limitarlo.
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Estéfany Almirón

Participante de SCAMPER

Y tú, ¿estás listx para
Bajarte del micro?

#porque_bajarse_también_es_avanzar

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Momento publicista

Las estrategias de comunicación y publicidad fueron analizadas mediante el método SCAMPER durante la reunión número 15, realizada el 26 de junio de 2025. Aunque ya habíamos registrado nuestras ideas en un documento compartido, decidimos aplicar esta herramienta para identificar oportunidades que nos ayudaran a mejorar el juego. SCAMPER nos permitió cuestionar, adaptar y enriquecer distintos aspectos del producto, lo que facilitó repensar su estructura y componentes para fortalecer su impacto, funcionalidad y coherencia con la identidad del juego

Evidencia de ejecución de Scamper

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Nuestra propia empresa

Se propuso la creación de una empresa dedicada al desarrollo de juegos basados en problemáticas sociales. Esta propuesta no solo permite abordar temas relevantes desde un enfoque lúdico y educativo, sino que también funciona como una estrategia comunicacional coherente con el objetivo de Bájate del Micro, ya que articula una identidad clara: la de una marca comprometida con el cambio social, la reflexión y el entretenimiento con propósito.

Letra A

Aumentar

La empresa permitía aumentar el compromiso social de Bájate del Micro respaldado por una entidad propia que comercializa juegos de problemáticas sociales.

Letra E

Eliminar

La empresa puede autogestionar su visibilidad y ventas, por lo cual se elimina la dependencia de lugares netamente institucionales para vender el juego.

¿Quiénes somos?

En nuestra duodécima reunión grupal (24/06/2025, 7:30 p. m.), decidimos que queríamos llevar el juego cada vez más lejos, pero entendimos que para hacerlo debíamos consolidarnos primero como equipo y como marca. A partir de esa reflexión, aplicamos una serie de técnicas de construcción colectiva que nos llevaron finalmente a crear nuestra propia empresa: PE:LUDO.

La elección del nombre

Durante la reunión, se aplicó como primera técnica  una lluvia de ideas para elegir el nombre de nuestra marca.

Paso 7: Presentación de resultados

En la clase del 27 de junio se presentaron los resultados con una identidad de marca más consolidada. Para ello, se integraron otros aprendizajes del curso, como el desarrollo del arquetipo y la imagen de marca, lo que permitió dotar al proyecto de mayor coherencia y personalidad. Todo este trabajo se llevó a cabo durante la semana, una vez definido el nombre.

Avance 3:

Feedback

A Tania le encantó la propuesta y nos animó a seguir pensando más allá, asegurándonos que íbamos por buen camino. Ese impulso nos motivó a no quedarnos solo con lo ya presentado, sino a imaginar qué otras cosas nos gustaría hacer con la empresa. Surgió entonces la idea de crear una página web propia, no solo para promocionar Bájate del micro, sino también para visibilizar otros juegos y consolidar una línea que reforzara su valor comercial.

Al inicio del proyecto, generamos diversas ideas para definir la problemática que abordaría nuestro juego, como el centralismo, la ansiedad social o el fast fashion. Aunque en su momento fueron descartadas, decidimos retomarlas ahora como posibles nombres o productos lanzados por nuestra empresa, con el fin de dar mayor soporte a Bájate del Micro. Además, recuperamos propuestas descartadas para el nombre de la empresa, como Chapa tu juego y Juegos de carretilla. La primera se convirtió en una campaña promocional que ofrecía descuentos en todos los juegos de la tienda, mientras que la segunda dio origen a una línea de juegos más pequeños y fáciles de llevar.Además, sentíamos que la creación de esta propuesta no debía limitarse a un solo avance, si nuestra página mostraba lo mejor de nuestra empresa, quizás era el medio ideal para mostrar un recuento de todo nuestro proceso creando Bájate del Micro.

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Realizar esta técnica nos ayudó bastante, ya que retó nuestra creatividad más allá de lo que se nos pedía. Este proceso nos permitió construir una visión no solo más amplia desde lo comercial, sino también más conectada con quienes somos  como grupo y lo que queríamos hacer juntos. Se sintió como un abrazo al alma trabajar en equipo y traducir ese vínculo en una propuesta de marca que cada vez toma más forma con el tipo de publicistas que aspiramos a ser.
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Estéfany Almirón

Facilitadora de la Lluvia de ideas

La idea PE:LUDO fue perfilándose poco a poco con la idea de combinar dos conceptos: el juego y la peruanidad. Las ideas que fueron descartadas, se separaban de la idea principal del juego o no creíamos que tuviera suficiente impacto como nombre de marca.“Toys’in plata”, “Clave games” y “Pata-lab” fueron otras de nuestrxs propuestas más fuertes, pero la discusión señaló ciertos parámetros de cómo el nombre debería sonar y qué debería representar. 

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Juan Salas

Participante de la Lluvia de ideas

Al inicio me sentí un poco desorientada, pues crear un nombre desde cero era más difícil de lo que esperaba. Sin embargo, fue interesante escuchar y evaluar las propuestas del grupo, especialmente refutarlas por ser demasiado largas, comunes o poco relacionadas con nuestra identidad. Aunque muchas ideas no sirvieron como nombre principal, terminaron convirtiéndose en posibles eslóganes o en ideas complementarias para futuros juegos.
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Angelina Contreras

Registradora de evidencias

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Redes sociales:
Instagram y Tiktok

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Crear redes sociales para la empresa resultaba fundamental para fortalecer nuestra presencia digital y conectar con el público de manera más cercana y cotidiana. En especial, optamos por Instagram y TikTok debido a sus formatos visuales, su alcance orgánico y su afinidad con audiencias jóvenes, creativas y activas en temas sociales.

Letra C

Combinar

Se combina la experiencia vivencial de estas organizaciones con los contenidos del juego, lo que permite mayor profundidad, sensibilidad y legitimidad de experiencias

Letra M

Modificar

El rol del juego y de sus colaboraciones se redefine, pasando de emplear las alianzas como simples canales de difusión a convertirse en agentes de co-creación y validación de contenidos.

Letra P

Poner en otro uso

Al dirigirse a públicos más afines, el juego también se convierte en un recurso pedagógico y de activación comunitaria. Así, puede ir más allá del juego y extenderse hacia el debate colectivo.

En el caso de TikTok, se planteó generar contenido más divertido, dinámico y alineado con las trends, lo que permitiría viralizar fragmentos del juego y captar atención rápidamente. Por otro lado, Instagram ofrecía un espacio ideal para una propuesta más estética y curada, a través de videos, carruseles y publicaciones que reflejaran la identidad visual de la marca. Además, se propuso contar con un community manager activo, especialmente en los comentarios, para generar cercanía con la comunidad, responder dudas y fortalecer el vínculo con quienes interactúan con la marca.

Avance 3:

Feedback

Durante una conversación, Tania nos sugirió que, ahora que habíamos creado las redes sociales del proyecto, lo importante era darles continuidad y ver cómo las poníamos en uso. Siguiendo esta recomendación, en la 17.ª reunión grupal (02/07/2025, 3:00 p. m.) nos dedicamos a grabar y editar el contenido que habíamos planificado previamente en la 15.ª reunión (26/06/2025), con el propósito de comenzar a nutrir nuestras plataformas y fortalecer la presencia digital del proyecto.

Alianzas estratégicas

Planteamos la creación de alianzas estratégicas con organizaciones y profesionales afines a la temática del juego. Entre ellas, se consideró contactar a Somos Voces Perú, una organización juvenil inscrita en @senajuperu que promueve los derechos LGBTIQ+ en espacios educativos y comunitarios, así como a It Gets Better Perú, que ofrece recursos educativos y apoyo psicológico a jóvenes de la comunidad. También se propuso trabajar con Aaron Puescas, psicólogo de la PUCP con enfoque de género, quien podría respaldar el proyecto desde una perspectiva profesional y contribuir a su validación.

Letra C

Combinar

Se combina la experiencia vivencial de estas organizaciones con los contenidos del juego, lo que permite mayor profundidad, sensibilidad y legitimidad de experiencias

Letra M

Modificar

El rol del juego y de sus colaboraciones se redefine, pasando de emplear las alianzas como simples canales de difusión a convertirse en agentes de co-creación y validación de contenidos.

Letra P

Poner en otro uso

Al dirigirse a públicos más afines, el juego también se convierte en un recurso pedagógico y de activación comunitaria. Así, puede ir más allá del juego y extenderse hacia el debate colectivo.

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Distribución comercial del juego

Decidimos que el juego debería distribuirse en cafeterías, espacios de reflexión como sesiones terapéuticas o talleres recreativos, y en lugares de organización colectiva como los centros federados. Estos espacios fueron recomendados por lxs participantes de nuestro focus group de validación realizado el 26 de junio. Todos eran adecuados por su potencial para generar conversación, reflexión y comunidad, alineándose con el propósito transformador del juego.

Letra M

Maximiza

El carácter reflexivo del juego se potencia con la diversión y el juego. Pese al contenido social, nos permite salir de solo los contextos educativos y estar presente en lugares más cotidianos.

Letra C

Combinar

Ayuda al juego a ser percibido como una opción en los tiempos de ocio y/o conversación. Así, se promueve un espacio de confianza y de diversión asegurada.

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